Por Franklin Gomes e Caio Franco

 Embora estejamos experimentando uma grave crise humanitária e recessão econômica em função da pandemia provocada pelo novo Coronavírus, é bem verdade que alguns setores andam na contramão dos números negativos, vivenciando uma verdadeira guinada em seus resultados financeiros.

É o caso, por exemplo, das plataformas de streaming de músicas e vídeos, cujo número de acesso aumentou exponencialmente[1], bem como o mercado dos jogos eletrônicos, os quais visualizaram um crescimento em vendas e número de pessoas online na medida em que o isolamento social se intensifica[2].

Plataformas como Zwif também experimentam crescimento no número de assinantes assim como Strava e empresas que fornecem equipamentos para treinamentos indoor.

Mas e como está o mundo do e-sports diante desse “pré novo normal”?

O coronavírus impediu a realização de eventos de e-sports 

Diversos eventos ao redor do mundo, como se sabe, foram cancelados ou adiados, em razão da adoção de praticas rigorosas de distanciamento – como acertadamente ocorreu com o Jogos Olímpicos 2020 do Japão – e mesmo nos países onde já está sendo iniciada uma retomada faseada, grandes concentrações de pessoas ainda não estão no radar  e não devem ocorrer tão cedo.

Esse cenário também se verificou no mundo do e-sports, onde diversas competições foram canceladas e adiadas, pois apesar de serem esportes eletrônicos, os eventos são realizados em gigantescas arenas, com a presença de milhares de fãs e torcedores, como ocorre nos esportes tradicionais.

É o caso, por exemplo, do MSI (Mid-Season Invitational), competição internacional mais importante do League of Legends, conhecido como LOL, da empresa RIOT, que foi adiado para julho e, acredita-se, que deve ser novamente adiado.

O  e-Sport unido pela saúde e contra o coronavírus 

O  crescimento do universo do e-sport nos últimos anos dispensa comentários. As cifras envolvendo investimentos, transações de jogadores, aquisição de franquias e/ou times, direitos de imagem, direitos autorais, direitos marcários, direitos de transmissão, etc. superam muitos dos chamados esportes tradicionais.

Nesse cenário, a competição é sempre acirrada, mas agora há um movimento muito importante, que aproximou os principais players em torno de uma só missão: levar as recomendações da OMS (Organização Mundial da Saúde) para o maior numero possível de pessoas

Essa iniciativa, que gira em torno de campanhas capitaneadas pela hashtag #PlayApartTogether foi abraçada pela indústria do e-sports e conta com os principais players, entre eles: Activision Blizzard, Amazon Appstore, Big Fish Games, Dirtybit Games, Glu Mobile, Jam City, Kabam, Maysalward, Playtika, Pocket Gems, Riot Games, SciPlay, Snap Games, Twitch, Unity, Wooga, YouTube Gaming e Zynga.

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A ideia é justamente usar os canais desses participantes para disseminar as mensagens e recomendações da OMS para contribuir com a redução do avanço da COVID-19.

O coronavírus não parou o e-sport. Mesmo com o cancelamento de muitos eventos presenciais, o mundo do e-sport não parou. Aliás, ele se aproveita justamente de seu maior diferencial: a possibilidade de ser praticado de qualquer lugar do mundo, com múltiplos participantes, sem que haja contato físico.

Com isso, a indústria do e-sport passou a organizar mais competições e eventos virtuais, que movimentam milhares de pessoas, desde atletas profissionais a amadores e apaixonados pelo mundos dos jogos virtuais.

A importância de ter a relação profissional com atleta de e-sport formalizada

Mesmo com o cancelamento de muitos eventos presenciais, o mundo do e-sport não parou. Aliás, ele se aproveita justamente de seu maior diferencial: a possibilidade de ser praticado de qualquer lugar do mundo, com múltiplos participantes, sem que haja contato físico.

Com isso, a indústria do e-sport passou a organizar mais competições e eventos virtuais, que movimentam milhares de pessoas, desde atletas profissionais a amadores e apaixonados pelo mundos dos jogos virtuais.[3]

No Brasil ocupamos a liderança no ranking da America Latina quando o assunto é o e-sport, reconhecidamente uma modalidade desportiva, mas ainda assim não possuímos qualquer legislação que trate especificamente desse tema, que possui características muito especiais e que fogem, em muitos aspectos, da realidade de outras modalidades esportivas, que podemos considerar mais “tradicionais”.

A verdade é que o mercado brasileiro profissional de e-sports está crescendo em velocidade muito grande, com ingresso de times de clubes que antes somente estavam nos esportes tradicionais, e não apenas daqueles que já nasceram nesse universo.

Esse momento borbulhante revelou ao mundo (e continua revelando), tal como nos demais esportes tradicionais, jogadores extremamente talentosos e que passaram a ser personalidades conhecidas e reconhecidas muito além das fronteiras brasileiras.

E assim como o jogo não para, a despeito da ausência de legislação específica, como comentamos, os negócios envolvendo todo o universo do e-sport não ficam parados também.

Mas se engana quem acredita que não há regra ou que aqui é um jogo de vale tudo. E é justamente para esclarecer esse ponto que apontaremos aqui alguns aspectos importantes que devem nortear a relação, que pode ser disciplinada por vários formatos e envolver diversos tipos de regras.

Formalização da Atividade: Contratos 

O mais comum é a assinatura de contrato, que normalmente ocorre por meio de assinatura de contrato do e-sportista.

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Mas veja que não estamos diante de um contrato tradicional, justamente em razão das peculiaridades que envolvem a atividade do e-esportista e todo o desenvolvimento das múltiplas relações que surgem nesse jogo.

Assim, como não poderia deixar de ser, diversas questões jurídicas precisam ser endereçadas, para tanto estabelecer direitos e obrigações e até mesmo, em muitos casos, exposição nas mídias, regras de comportamentos etc.

Algumas das questões que devem ser tratadas são:

direito de arena

direito de imagem

direitos trabalhistas

premiações,

rotina de treinos

salários,

propriedade intelectual

participações em eventos

Veja que é fundamental o conhecimento de diversas leis para que se possa construir um contrato que possa proteger de forma adequada todas as questões que surgem no contexto do e-sports, mantendo a harmonia e equilíbrio das relações

Regras estabelecidas no Código Civil, que abordam os direitos da personalidade, ( incluindo o uso do nome, imagem e voz), na Consolidação das Leis do Trabalho – CLT ( que dizem respeito, por exemplo a remuneração, exclusividade e jornada de trabalho nas famosas gaming house) bem como na própria Lei Pelé, que a despeito de não ter incidência automática, traz uma série de direitos previstos dos chamados jogos tradicionais, a exemplo do direito de arena, cláusulas indenizatórias, cláusulas compensatórias, multas, transferência para outras equipes, férias e repouso, todas voltadas a prática do desporto.

Portanto, é necessária extrema cautela não apenas na redação desses contratos, mas igualmente nos direitos e obrigações estipuladas, pois não é incomum a existência de cláusulas duvidosas e ambíguas que podem resultar em grave perda para o atleta profissional de e-sports, a exemplo da eventual cessão de direitos de imagem transvestida de licença, além da confusão envolvendo a remuneração a título de salário e direito de imagem e arena, na medida em que muitas competições são transmitidas em canais de televisão e internet, sendo fundamental uma assessoria jurídica especializada e de confiança para que o contrato não acarrete nenhum prejuízo para a carreira do jogador.