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e-Sports, Registro de Marca

Jogadores e Times de e-sports podem registrar os nicknames como Marca?

Por Caio Franco

Medida protege players e equipes da utilização indevida de seus nomes, que muitas vezes são utilizados como marcas de produtos, além de garantir o seu uso exclusivo.

Contra Fatos Não Há Argumentos: o Sports como Modalidade Desportiva.

Seria redundante dizer, em pleno ano de 2020, que o esporte eletrônico, popularmente conhecido como e-sport, deixou há tempos de ser uma recreação para tornar-se uma verdadeira modalidade desportiva, atraindo não apenas adeptos ao redor do mundo, mas igualmente promovendo a movimentação de milhares de dólares.

Para que se tenha uma dimensão da relevância do universo do e-sports, a Newzoo[1], conceituada empresa especialista em estatísticas para análise do mercado de jogos eletrônicos, estima que haverá uma movimentação aproximada de US$ 1,5 bilhões relacionadas ao mundo do e-sports, envolvendo patrocínios, direitos autorais, direitos de mídia, merchandise e bilheteria.

Além das altas cifras impressionarem, os fãs do e-sports também batem recordes: em 2019, o número de espectadores de competições de jogos eletrônicos foi de aproximadamente 453,8 milhões em todo o mundo – apenas no Brasil, por exemplo, os acompanhantes do e-sports bateram a marca de 21,2 milhões de torcedores, o que representa a terceira maior audiência no mundo, perdendo apenas para China e Estados Unidos.

Diante desse cenário, é possível concluir, com segurança, que o e-sports é uma modalidade que possui um potencial absurdo de crescimento, algo que é visualizado na prática em nosso país, já que além do crescente número de novos jogadores, iniciativas do setor privado visam acelerar a profissionalização dessa modalidade, com a criação por exemplo de centro de formações de atletas e investimentos em equipes e escolas profissionalizantes.

Por outro lado, no que pese ser consenso a necessidade de maior reconhecimento dessa modalidade no Brasil, algo incontestável frente aos números de audiência e cifras envolvidas, ainda é polêmica a sua natureza jurídica, isto é, a eventual regulamentação do e-sports como uma modalidade desportiva.

No Brasil, a Lei 9.615/98, conhecida como Lei Pelé, apresenta o conceito de modalidade desportiva, cuja descrição afasta o reconhecimento do e-sports como uma atividade dessa natureza. Por essa razão, uma série de direitos previstos nessa legislação não possuem quaisquer efeitos no universo do e-sports, a exemplo do direito de arena, proteção dos nomes e símbolos de jogadores e atletas independente de registro, dentre outros. Veja mais sobre isso aqui.

Contudo, a despeito da atual discussão acerca da regulamentação do e-sports – existe inclusive projeto de Lei em trâmite sobre a matéria[2] – há uma série de questões jurídicas que  norteiam o e-sports e possuem extrema relevância, como a proteção dos sinais que identificam times e jogadores, a exemplo dos nicknames e nomes de equipe.

Nestes casos, é comum recebermos o seguinte questionamento: preciso proteger o meu nickname/apelido mesmo todos me reconhecendo dessa forma? E o nome da minha equipe?

A resposta a essa corriqueira dúvida é simples e objetiva: SIM! É fundamental que busque a proteção do seu nickname/apelido ou nome de sua equipe a partir do registro de marca perante o Instituto Nacional da Propriedade Industrial – INPI.

Isso porque, conforme prevê nossa legislação, a propriedade de uma marca é adquirida pelo registro validamente expedido, isto é, o “dono” de uma marca será legalmente assim considerado quando da obtenção do certificado de registro de sua marca, o que inclui até mesmo o nickname/apelido, minimizando com isso os riscos experimentados por aqueles que não zelam pelo seu patrimônio intelectual.

É bem verdade, ainda, que já existe uma proteção em torno dos nicknames/apelidos, na medida em que todas as pessoas tem direito ao nome, o que se estende aos nicknames/apelidos, não sendo necessário qualquer registro como marca para o seu conhecimento.

Além disso, a própria Lei da Propriedade Industrial (Lei 9.279/96) proíbe o registro de marcas que possam reproduzir apelidos, razão pela qual o próprio INPI pode indeferir pedidos de registro de marca compostos por nomes e apelidos de terceiros.

No entanto, embora já exista essa proibição, existem inúmeros casos envolvendo disputas acerca da propriedade de um apelido, sendo comum a discussão sobre quem teria criado referida identidade, ou seja, se o apelido foi lançado, por exemplo, pela própria pessoa apelidada ou se trata-se de uma MARCA desenvolvida pela empresa – no caso desse artigo, podemos inserir, como exemplo, o desenvolvimento de nicknames por equipe de e-players.

Aliás, um caso semelhante envolvendo o uso de nicknames está relacionado ao apelido Cartolouco, do jornalista Lucas Strabko[3], recentemente demitido da Rede Globo. Referido profissional ficou reconhecido utilizando este apelido, o qual está relacionado ao fantasy game conhecido como Cartola FC.

Por incrível que pareça, a expressão Cartolouco não está registrada como marca perante o INPI, em linhas gerais, ninguém é proprietário da marca – nem Rede Globo, nem Lucas Strabko, providenciaram o registro (é importante deixar claro que desconhecemos as cláusulas contratuais envolvendo as partes citadas).

Mas os exemplos envolvendo questões relacionadas a importância do registro de marca não param por ai!

Talvez a mais emblemática situação envolvendo discussões de marcas de times de e-sports ou apelidos esteja relacionada a equipe IDM GAMING, a qual teve que modificar o nome de seu time devido a disputas na justiça brasileira, conforme amplamente divulgado pela mídia[4].

Ao que tudo indica, os administradores do grupo do facebook chamado de “Ilha da Macacada” se envolveram em uma discussão acerca da propriedade e possibilidade de uso da marca Ilha da Macacada como nome da equipe de e-sports, a qual foi registrada no INPI em nome apenas de um dos administradores.

Assim, após polêmicas sobre quem seria o verdadeiro dono da marca, a então tradicional equipe de e-sports IDM Gaming alterou o seu nome e passou a ser identificada como “Razer Pichau Gaming (RPG)”, o que permitiu inclusive a sua participação na disputa do campeonato de CBLOL do ano de 2018, já que a publisher Riot Games não permitira a sua inscrição em função desse verdadeiro imbróglio.

De outro lado, além do registro de marca das equipes de e-sports, bem como apelidos/nicknames ser fundamental para assegurar os direitos previstos em nossa legislação, em especial a possibilidade de uso exclusivo, a proteção pelo instituto marcário permite ainda uma série de possibilidades de monetização, a exemplo da licença do uso da marca e sua venda.

E repare que no universo do e-sports existe uma série de exemplos envolvendo esses temas.

No ano de 2018, a IMMORTALS, organização profissional de e-sports adquiriu a famosa Made In Brasil, conhecida como MiBR, em uma operação que envolveu a aquisição da própria marca registrada MiBR[5], cujo line-up é composta por feras do mundo dos jogos eletrônicos!

Além disso, jogadores profissionais de e-sports licenciam seus nicknames para que possam estampar diversos produtos relacionados a este universo, como é o caso de Gabriel “FalleN” Toledo, o qual possui uma plataforma de e-commerce com produtos carregando a sua marca.

Portanto, conforme pudemos observar, o registro de marca de apelidos e nomes de equipes de e-sports além de ser uma medida preventiva, já que pode evitar uma série de problemas, como demonstrado nos exemplos acima, é igualmente uma ferramenta poderosa para geração de novos negócios, já que representam um bem precioso, cuja proteção é a medida mais recomendável para qualquer profissional que atue no universo de e-sports, seja ele o jogador ou o administrador da equipe.

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Como proteger os atletas de e-sports no Brasil

Por Franklin Gomes e Caio Franco

 Embora estejamos experimentando uma grave crise humanitária e recessão econômica em função da pandemia provocada pelo novo Coronavírus, é bem verdade que alguns setores andam na contramão dos números negativos, vivenciando uma verdadeira guinada em seus resultados financeiros.

É o caso, por exemplo, das plataformas de streaming de músicas e vídeos, cujo número de acesso aumentou exponencialmente[1], bem como o mercado dos jogos eletrônicos, os quais visualizaram um crescimento em vendas e número de pessoas online na medida em que o isolamento social se intensifica[2].

Plataformas como Zwif também experimentam crescimento no número de assinantes assim como Strava e empresas que fornecem equipamentos para treinamentos indoor.

Mas e como está o mundo do e-sports diante desse “pré novo normal”?

O coronavírus impediu a realização de eventos de e-sports 

Diversos eventos ao redor do mundo, como se sabe, foram cancelados ou adiados, em razão da adoção de praticas rigorosas de distanciamento – como acertadamente ocorreu com o Jogos Olímpicos 2020 do Japão – e mesmo nos países onde já está sendo iniciada uma retomada faseada, grandes concentrações de pessoas ainda não estão no radar  e não devem ocorrer tão cedo.

Esse cenário também se verificou no mundo do e-sports, onde diversas competições foram canceladas e adiadas, pois apesar de serem esportes eletrônicos, os eventos são realizados em gigantescas arenas, com a presença de milhares de fãs e torcedores, como ocorre nos esportes tradicionais.

É o caso, por exemplo, do MSI (Mid-Season Invitational), competição internacional mais importante do League of Legends, conhecido como LOL, da empresa RIOT, que foi adiado para julho e, acredita-se, que deve ser novamente adiado.

O  e-Sport unido pela saúde e contra o coronavírus 

O  crescimento do universo do e-sport nos últimos anos dispensa comentários. As cifras envolvendo investimentos, transações de jogadores, aquisição de franquias e/ou times, direitos de imagem, direitos autorais, direitos marcários, direitos de transmissão, etc. superam muitos dos chamados esportes tradicionais.

Nesse cenário, a competição é sempre acirrada, mas agora há um movimento muito importante, que aproximou os principais players em torno de uma só missão: levar as recomendações da OMS (Organização Mundial da Saúde) para o maior numero possível de pessoas

Essa iniciativa, que gira em torno de campanhas capitaneadas pela hashtag #PlayApartTogether foi abraçada pela indústria do e-sports e conta com os principais players, entre eles: Activision Blizzard, Amazon Appstore, Big Fish Games, Dirtybit Games, Glu Mobile, Jam City, Kabam, Maysalward, Playtika, Pocket Gems, Riot Games, SciPlay, Snap Games, Twitch, Unity, Wooga, YouTube Gaming e Zynga.

A ideia é justamente usar os canais desses participantes para disseminar as mensagens e recomendações da OMS para contribuir com a redução do avanço da COVID-19.

O coronavírus não parou o e-sport. Mesmo com o cancelamento de muitos eventos presenciais, o mundo do e-sport não parou. Aliás, ele se aproveita justamente de seu maior diferencial: a possibilidade de ser praticado de qualquer lugar do mundo, com múltiplos participantes, sem que haja contato físico.

Com isso, a indústria do e-sport passou a organizar mais competições e eventos virtuais, que movimentam milhares de pessoas, desde atletas profissionais a amadores e apaixonados pelo mundos dos jogos virtuais.

A importância de ter a relação profissional com atleta de e-sport formalizada

Mesmo com o cancelamento de muitos eventos presenciais, o mundo do e-sport não parou. Aliás, ele se aproveita justamente de seu maior diferencial: a possibilidade de ser praticado de qualquer lugar do mundo, com múltiplos participantes, sem que haja contato físico.

Com isso, a indústria do e-sport passou a organizar mais competições e eventos virtuais, que movimentam milhares de pessoas, desde atletas profissionais a amadores e apaixonados pelo mundos dos jogos virtuais.[3]

No Brasil ocupamos a liderança no ranking da America Latina quando o assunto é o e-sport, reconhecidamente uma modalidade desportiva, mas ainda assim não possuímos qualquer legislação que trate especificamente desse tema, que possui características muito especiais e que fogem, em muitos aspectos, da realidade de outras modalidades esportivas, que podemos considerar mais “tradicionais”.

A verdade é que o mercado brasileiro profissional de e-sports está crescendo em velocidade muito grande, com ingresso de times de clubes que antes somente estavam nos esportes tradicionais, e não apenas daqueles que já nasceram nesse universo.

Esse momento borbulhante revelou ao mundo (e continua revelando), tal como nos demais esportes tradicionais, jogadores extremamente talentosos e que passaram a ser personalidades conhecidas e reconhecidas muito além das fronteiras brasileiras.

E assim como o jogo não para, a despeito da ausência de legislação específica, como comentamos, os negócios envolvendo todo o universo do e-sport não ficam parados também.

Mas se engana quem acredita que não há regra ou que aqui é um jogo de vale tudo. E é justamente para esclarecer esse ponto que apontaremos aqui alguns aspectos importantes que devem nortear a relação, que pode ser disciplinada por vários formatos e envolver diversos tipos de regras.

Formalização da Atividade: Contratos 

O mais comum é a assinatura de contrato, que normalmente ocorre por meio de assinatura de contrato do e-sportista.

Mas veja que não estamos diante de um contrato tradicional, justamente em razão das peculiaridades que envolvem a atividade do e-esportista e todo o desenvolvimento das múltiplas relações que surgem nesse jogo.

Assim, como não poderia deixar de ser, diversas questões jurídicas precisam ser endereçadas, para tanto estabelecer direitos e obrigações e até mesmo, em muitos casos, exposição nas mídias, regras de comportamentos etc.

Algumas das questões que devem ser tratadas são:

direito de arena

direito de imagem

direitos trabalhistas

premiações,

rotina de treinos

salários,

propriedade intelectual

participações em eventos

Veja que é fundamental o conhecimento de diversas leis para que se possa construir um contrato que possa proteger de forma adequada todas as questões que surgem no contexto do e-sports, mantendo a harmonia e equilíbrio das relações

Regras estabelecidas no Código Civil, que abordam os direitos da personalidade, ( incluindo o uso do nome, imagem e voz), na Consolidação das Leis do Trabalho – CLT ( que dizem respeito, por exemplo a remuneração, exclusividade e jornada de trabalho nas famosas gaming house) bem como na própria Lei Pelé, que a despeito de não ter incidência automática, traz uma série de direitos previstos dos chamados jogos tradicionais, a exemplo do direito de arena, cláusulas indenizatórias, cláusulas compensatórias, multas, transferência para outras equipes, férias e repouso, todas voltadas a prática do desporto.

Portanto, é necessária extrema cautela não apenas na redação desses contratos, mas igualmente nos direitos e obrigações estipuladas, pois não é incomum a existência de cláusulas duvidosas e ambíguas que podem resultar em grave perda para o atleta profissional de e-sports, a exemplo da eventual cessão de direitos de imagem transvestida de licença, além da confusão envolvendo a remuneração a título de salário e direito de imagem e arena, na medida em que muitas competições são transmitidas em canais de televisão e internet, sendo fundamental uma assessoria jurídica especializada e de confiança para que o contrato não acarrete nenhum prejuízo para a carreira do jogador.

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